توسعه فناوری های دیجیتال و اینترنت در دهه های گذشته بر بخش اسباب بازی ماشین شارژی نیز تأثیر گذاشته است.
از آنجایی که اسباببازیها نقش مهمی در تکامل کودکان بازی میکنند، جامعه علمی به طور روشمند درگیر بررسی کاربرد فناوری بر روی آنها و نحوه تعامل کودکان با اسباببازیها بوده است.
این تحقیق بخشی از حوزه وسیع تعامل کودک و کامپیوتر است. CCI از اوایل دهه 1980 تکامل یافته است.
در طول سال ها، تحقیقات در این زمینه از نظر ابزارهای مورد استفاده، از جمله محدوده سنی، نیازها، علایق و محیط اجتماعی اقتصادی کودکان تغییر کرده است.
به گفته Read و Bekker ، تعامل کودک و کامپیوتر مربوط به “مطالعه فعالیت ها، رفتارها، نگرانی ها و توانایی های کودکان در تعامل آنها با فن آوری های کامپیوتری، اغلب با کمک دیگران (عمدتا بزرگسالان) در موقعیت هایی است که تا حدی آنها کنترل”.
این حوزه علمی از جمله کاربرد فناوری در اسباببازیهای سنتی به منظور بهینهسازی تعامل کودکان با آنها را مورد مطالعه قرار میدهد. محدوده سنی کودکان مورد مطالعه در این رشته بین 2 تا 13 سال است.
میچل رسنیک و گروه تحقیقاتی او از مهدکودک مادام العمر MΙΤ یکی از اولین محققانی بودند که در مورد اشیاء دیجیتالی با هدف کمک به کودکان برای یادگیری صحبت کردند.
از طریق این برنامه، که او رهبری می کرد، او سعی کرد بررسی کند که چگونه نظریه ساخت و ساز یادگیری (ساخت گرایی) که توسط سیمور پیپرت توسعه یافته است، می تواند با ابزارهای تکنولوژیکی پیاده سازی شود.
این تحقیق منجر به مجموعهای از ابزارهای آموزشی به نام «دستکاریهای دیجیتال» شد که قابلیتهای محاسباتی را در اسباببازیهای سنتی مانند مکعب و توپ گنجانده بود.
بنابراین، این اشیاء دیجیتال اولین اسباب بازی های هوشمند به حساب می آیند.
با این حال، باید توجه داشت که همه اسباب بازی های مجهز به فناوری، اسباب بازی های هوشمند نیستند.
باید تمایز واضحی بین اسباب بازی های هوشمند و اسباب بازی هایی که دارای عناصر تکنولوژیکی هستند وجود داشته باشد.
منابع کمی در کتابشناسی بین المللی در مورد دستورالعمل های مربوط به توصیف اسباب بازی های دارای عناصر تکنولوژیکی به عنوان هوشمند یافت می شود. همانطور که توسط Cagiltay و همکاران گزارش شده است.
یک عنصر کلیدی که اسباب بازی های هوشمند را از اسباب بازی هایی که به سادگی دارای ویژگی های الکترونیکی هستند متمایز می کند، هدف آن است.